作為完本言,肯定要回顧下整本書,說說創造中的得與失,然後才能知道什麼該保持,什麼該提升,嗯,我結合我自己的創作方法論來談吧,當然,這是我提煉出來的屬於自己的,不表示就適合其他人,適合其他平臺,從中有悟很好,照搬很容易水土不服,真理都有絕對真理和相對真理的區別,更何況這種很私人的悟,學我者生,像我者死,對吧?
就我個人而言,創作中的第一個關鍵詞,也是最重要的一個關鍵詞是“表達”。
表達這個詞很寬泛,狹義可以等於文章主題,中心思想,廣義來說,任何希傳遞出來傳遞給讀者的東西,都屬於表達的一類,我們可以表達自對人的想法,對世界的認知,也可以表達獲得的滿足,以及通俗一點的,我要很爽。
詭這本書,我希表達的是什麼呢?
一是將西方神學部分知識與克蘇魯神話、SCP基金會這些元素融合起來後產生的一個新奇有趣,值得琢磨,複雜好玩的世界觀;
二是黑暗絕中的一縷(“對,正是……”阿蒙正要跳出來,就被小克捂住,“正是在下。”)這一縷既是人的憐憫,也是人類勇氣的讚歌,黑暗絕既是第一次工業革命時期工人、農民的境,也是克蘇魯神話元素帶來的舊日,邪神,未知,不可直視,混瘋狂和絕無助。
三是人、神的對抗和融合。為什麼我將小克的途徑定位“佔卜家”,終點是“愚者”,一方面是本故事節需要,而且“佔卜家”這條途徑前期能很自然地將許多神學要素展開,有趣地帶,另一方面,詭這本書含的主,呃,也不算含吧,我都寫在簡介裡了:一段愚者的傳說。
換句話說就是:一個愚者的旅程。
而塔羅牌這個本書很重要的元素,有一個較公認的解讀是,整描述的就是一個愚者的旅程,從愚者開始,到世界結束,獲得完滿。
我當然不可能去照搬塔羅牌的解讀和意象,會結合詭這本書做一定的修改,所以,一個愚者的旅程指的是從人到神的漸變,指的是人、神對抗和融合帶來的神旅行。
這一點,因為我希小克一直能有人的一面,溫暖的一面,所以沒有直觀地從他的心理活來描寫,更多是從他人,從他和整個世界、周圍人類的互頻率、深度來現,更加間接。
所以,越到後期,不管小克如何地強調自己的人,
給大家的閱讀覺都是他越來越遠離人類社會,越來越孤獨,越來越象,漸漸沒有之,這就是一個愚者的旅程。
這個結構設計其實有點取巧,因為我的靈來源於之前幾本書,嗯,武道除外,都有人說主角越往後期,越是非人,越發離現實,不再有植於世界,植於社會的覺,那麼,我乾脆將這種變化從作者無意識變有意識。這個靈差不多看完一些塔羅書籍後就這麼產生了。
現在對照來看,第一點勉強達到了,第二點的部分不錯,黑暗的部分前期很好,後期隨著力量層次提升有淡化。
這確實是一個問題,也是詭這本書結構上的問題,也是我等下會說的方法論裡面的第四部分“結構”。
回到主題,從序列3開始,整本書在神學部分,在未知的恐懼部分其實有一定的風格割裂。就克蘇魯元素來說,未知一旦講明,真正登上舞臺,就會失去大部分魅力,所以,後期混與瘋狂保持得不錯,黑暗、絕、神與渺小都是一定欠缺的。
開書前,我就很猶豫,要不要只寫到序列3,其他就作背景,這樣神世界的整風格就會很統一,那種引人勝,伴隨著恐懼和栗的探索,神就能貫通全文。
但最終我還是有些貪心,我希詭這本書能把整世界觀勾勒出一個大模樣,之後,就可以在這個世界觀下從容地發揮了。
第三點,我個人評分是及格以上,不超過80吧,主要還是心不夠狠,表現得不夠直觀。
說完“表達”,我創作中的第二組關鍵詞是“有趣,有意思”。
也就是說,當確定了想表達的東西後,那麼就要審視自己的題材和可能的表達方式是否合適了。
不是說有的題材不能寫,排除掉外在的因素,一個題材能不能寫只看你能不能寫的有趣,有意思。
家常菜也得看是誰來做,怎麼做。
嗯,人類從本質上來說,是求新,求奇的,當然,也追求爽快和,後面兩個我是放在“緒”部分理,這裡隻談新和奇。
新不指是單純的見,奇也不純粹隻獵奇,它們應該更接近有新意,與其他有一定的不同。
而有趣和有意思,從詞義上來說,差別還是大的,有趣更多指好玩、新奇,有意思則可以附加一個“能琢磨”的含義。
有意思的不一定會好玩,搞笑,但可以讓人沉浸進去,覺得很有意思,可以琢磨,可以發散自己的想象。
有趣的也不一定有意思,現在單純輕松,搞笑,玩梗的不,也有很大的市場。
當然,兩者同樣可以結合,有趣之余能讓人覺得有意思,願意去琢磨,去研究,去代和幻想,那就有雙倍吸引力了。
有意思之余如果能在行文、人互、細節部分做到有趣,但同樣能起到畫龍點睛,讓大家追的更有力的作用。
詭這本書,我給自己的目標就是,先做到有意思,再追求有趣,現在來看,二十二條序列途徑,220種魔藥,九個源質和扮演法這個系,確實做到了有新,有奇,有趣,也有意思。
而行為、互、細節等地方,我也盡量不單調,不枯燥,大部分時候還是達到了要求。
當然,這方面還有進步的余地。
我的第三個創作關鍵詞是“代”。
不要一聽代就覺得是YY,實際上,代是分很多種的,確實,很多人代主角,但也有人代主角他爹,他媽,他兄弟,他友,也有人代配角,代觀眾、讀者角,代世界觀,代地球共同,代科學神聖,代古典文化,等等,等等,不一而足。
而一個作者確定好想“表達”的東西,也在題材、表達方式上找到了有趣有意思的切,那接下來就是思考的問題是,讓主要讀者代哪個角度,這會決定你采用什麼樣的敘事手法、文章結構和做什麼樣的鋪墊。
我之前在公眾號上更了一個只有三章的腦,其實就是在考慮“代”方面產生的想法,我希主要讀者代的是地球知識,以一種看熱鬧且驕傲的心態去看一個土著在地球知識幫助下鬧笑話又長,有爽點的經歷。
詭這本書,在常見的主角代外,還把更多的力放在了力量系、魔藥、扮演法、整世界觀上,所以大量運用了懸疑解的手法,一點點放鉤子,一點點展開,讓大家沉浸進來。
第四個創作關鍵詞是“結構”。
走完前面三步,想好故事梗概後,就要據這些,構思的整結構。
所以,我說詭結尾部分是一開始就預想好的完全可以看得出來,前後對照,宿命回,故事收束,這些都是在一個大的結構下展開,就我個人而言,這有種奇特的。
整結構之外,還有單獨的每個部分的結構,第一部的結構我之前就講過了,我非常得意,做的很好,第二、第三部的結構也是講過的,之後就很提這個詞,這主要是因為越往後寫,束縛越大,自由度越小,如果沒能想到好的結構,好的切,我寧願采用最常見或已經用過的故事結構,沒什麼好特別講的。
其中,第四部是層層遞進,最後引伏線類型,第五部是旋渦式,越卷越大,最終產生巨變,第六部好像說過,前後高峰夾中間的平原式,第七部是日常遊歷中的突然發,整上接近第二部的結構,第八部就是連續推高,然後余韻收尾。
這裡面,因為有的卷在正式開始寫的時候,結構的想法還不夠清晰,或者不知道該怎麼達到預想的效果,導致中間部分有出現節奏問題,或者不得不為了劇合理損失一些東西。
這都是經驗和教訓,以後需要在開新一卷的時候,盡量讓自對結構的設定和把握都達到非常清晰的程度,而不是有個概念,就模模糊糊去嘗試,去探索,去寫,這樣的話,運氣好,狀態好,能抓住靈,說不定有驚喜,但大部分時候會出現許許多多的問題。
第五組創作關鍵詞是“現實、真實”。
這其實是從第三個關鍵詞“代”發展而來的,我最初覺得最有代的,或許就是最現實的環境,然後在這個基礎上超越現實,而最現實的毫無疑問就是我們的日常,就是都市題材。
在這個前提下,都市絕對是最容易代的題材,所以,我在一世完結後,想著把玄幻融進都市,既是現實,也超越現實,同時,也練一練寫日常寫細節的能力,於是有了武道這本書,其實,前期的效果都還不錯,可後來我發現自己低估了一個問題,那就是都市本的限制,因為設定時沒充分考慮到這點,導致後期沒法展開,故事出現重複,缺乏變化。
我的這個想法,在最近幾年的部分流行題材裡都有得到印證,也算是很欣了,不過,404的目注視著都市題材,導致沒能出現我想象中的大的流。
寫完武道,我對代和現實的認知更加深刻了,認為比起“現實”來說,“真實”更能現本質。
只要足夠真實,讓讀者沉浸,那一樣可以達到現實的效果,而且更有追求新奇的意味。
所以,我寫詭的時候,大量查閱資料,充實細節,就是為了讓這個世界栩栩如生,讓大家都在閱讀時自然地沉浸,知道這裡吃什麼,用什麼,要花多錢,風俗習慣是什麼。
這其實就和最近幾年的3A大作有共同之,開放、自由但足夠真實的世界。
真實,沉浸式,這就是我寫完武道後和寫詭的過程中,慢慢清晰的一個想法,到了這個時候,我才真正提煉出了自己的完整的創作方法論。
當然,這種寫法真的很累,非常累。
這一點,詭前中期都做的很好,後來序列提高後,有一定的減弱,下一步,我需要思考的就是,在高力量層次下,怎麼營造真實。
第六個關鍵詞是“和”。
我記得前面那部分總結說過,這裡就不多說了——主要是一口氣寫了這麼多字,思緒開始發散,想要玩樂,想要懶了。
“和”,我的理解是,劇轉折有足夠的鋪墊,緒推進有足夠發酵的過程,有足夠合適的釋放,前者要是做的不好,為轉折而轉折,而高而高,只會突兀,無法映照衝擊,後者則容易變灑狗,煽太過。
在這方面,我一直在約束自己,如果不適合發刀,絕對不要發刀,不能為刀而刀,一個主要人要是不能死得有價值,死得合適,死得有衝擊,那還是活著比較好。為創傷而創傷就不夠和了。
同樣的,不該煽的地方不要瞎煽,緒的表達一定要分清楚什麼時候該克制,什麼可以發,整氛圍支不支持這樣,等等,等等。
還有,不能為了打臉而打臉,為爽而爽,劇推起來,爽點自然就會和產生,不讓人尷尬。
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